Non, je cherche pas la merde, mais me semble qu'un point est necessaire, la.
Avant la naissance des shaders et T&L, tout allait pour le meiux dans le meilleur des mondes.
le CPU prenait en charge :
-Le calcul des polygones
-L'eclairage et autres joyeusetes ( qu'il soit statique ou dynamique)
le GPU s'occupait :
-Du texturing
-Des filtrages et effets divers (bump mapping etc).
Puis arriva le T&L (directX7 ). On commenca alors a soulager le CPU de quelques taches que l'on pouvait tres bien cabler, a savoir :
-L'eclairage statique
-Le calcul de certains polys
Donc le CPU se trouvait soulage d'une partie des calculs, effectues par la carte graphique.
Puis arriva les shaders programmable. Au lieu dutiliser des fonctions preprogrammes, les programmeurs ont eu acces a un code leur permettant de faire effectuer a la carte des calculs sur les vertex ( a savoir les polygones) et les pixels. Cela leur permettait de faire effectuer n'importe quel calcul a la carte grpahique ou d'inserer les effets que l'on connait bien ( flotte et autre).
De plus, il ne faut pas croire que parce que une TNT2 peux faire tourner un jeu DirectX8 que la carte balance tout les calculs sur le CPU
Il faut savoir que DirectX evolue autour d'une base concrete, qui ne change globalement jamais ( calculer les polys, blabla). Les programmeurs definissent avant un jeu la plate forme minimale, et programment le jeu pour cette plate forme minimale, en utilisant que les instructions supportees par cette plate forme minimale.
Ensuite, ils programment les fonctions plus avancees, et les rendent activables/desactivables a volonte pour ceux dont les becanes peuvent les faire tourner, ou desactivees par defaut si elle ne les accepte pas.
Ainsi, une TNT2 peux faire tourner un jeu necessitant DirectX8.1 . Mais elle ne fera pas plus que ce qu'elle supporte, c'est a dire faire tourner un jeu DirectX8.1 avec des fonctions DirectX6.
Le minima requis etant toujours specifie.
Vous remarquerez que les options introduites par les DirectX successifs sont quasiment toujours desactivables ( bump mapping, shaders, etc). Maintenant vous connaissez la raison
On peux emuler lesdites fonctions par le CPU principal. Cependant, le cout est bien trop eleve pour un resultat bien souvent mediocre, donc cette fonction est totalement delaissee.
Voila pour ce que j'avais a dire, si quelqu'un a des corrections ou des changments a faire, tant qu'ils sont justifies, il est le bienvenu, je ne suis pas omniscient en la matiere
Avant la naissance des shaders et T&L, tout allait pour le meiux dans le meilleur des mondes.
le CPU prenait en charge :
-Le calcul des polygones
-L'eclairage et autres joyeusetes ( qu'il soit statique ou dynamique)
le GPU s'occupait :
-Du texturing
-Des filtrages et effets divers (bump mapping etc).
Puis arriva le T&L (directX7 ). On commenca alors a soulager le CPU de quelques taches que l'on pouvait tres bien cabler, a savoir :
-L'eclairage statique
-Le calcul de certains polys
Donc le CPU se trouvait soulage d'une partie des calculs, effectues par la carte graphique.
Puis arriva les shaders programmable. Au lieu dutiliser des fonctions preprogrammes, les programmeurs ont eu acces a un code leur permettant de faire effectuer a la carte des calculs sur les vertex ( a savoir les polygones) et les pixels. Cela leur permettait de faire effectuer n'importe quel calcul a la carte grpahique ou d'inserer les effets que l'on connait bien ( flotte et autre).
De plus, il ne faut pas croire que parce que une TNT2 peux faire tourner un jeu DirectX8 que la carte balance tout les calculs sur le CPU
Il faut savoir que DirectX evolue autour d'une base concrete, qui ne change globalement jamais ( calculer les polys, blabla). Les programmeurs definissent avant un jeu la plate forme minimale, et programment le jeu pour cette plate forme minimale, en utilisant que les instructions supportees par cette plate forme minimale.
Ensuite, ils programment les fonctions plus avancees, et les rendent activables/desactivables a volonte pour ceux dont les becanes peuvent les faire tourner, ou desactivees par defaut si elle ne les accepte pas.
Ainsi, une TNT2 peux faire tourner un jeu necessitant DirectX8.1 . Mais elle ne fera pas plus que ce qu'elle supporte, c'est a dire faire tourner un jeu DirectX8.1 avec des fonctions DirectX6.
Le minima requis etant toujours specifie.
Vous remarquerez que les options introduites par les DirectX successifs sont quasiment toujours desactivables ( bump mapping, shaders, etc). Maintenant vous connaissez la raison
On peux emuler lesdites fonctions par le CPU principal. Cependant, le cout est bien trop eleve pour un resultat bien souvent mediocre, donc cette fonction est totalement delaissee.
Voila pour ce que j'avais a dire, si quelqu'un a des corrections ou des changments a faire, tant qu'ils sont justifies, il est le bienvenu, je ne suis pas omniscient en la matiere