Bonjour, merci pour ta réponse très constructive ! Ayant beaucoup joué à CS je possède un écran 144hz, et afin de réduire l'input lag au maximum il faut que je puisse rester bien au delà de 144fps, bien qu'un écran 240hz serait meilleur, maintenir une fréquence de rafraîchissement la plus élevée possible est très important dans ce genre de jeu où quelques millisecondes sont cruciales.
Tu pourrais trouver le même discours chez beaucoup de joueurs de CS et maintenant valorant.
De plus, ce genre de jeu est très CPU bounded.
Tu penses que ma 2600 rivalise avec les performances d'une 5600x dans ce type de jeux ?
Oui... mais non. Techniquement c'est un discours tenu par les commerciaux qui te fourguent du matériel à prix d'or.
La réalité est bien plus complexe que ça. Je vais te schématiser la chose de manière un peu plus "abordable" (et en omettant plein de choses qui plus est)
Tout échange de données entre les composants induisent une latence incompressible. Le concept de "instantané" est une fumisterie. A titre d'exemple, une souris USB sera TOUJOURS plus lente qu'une vulgaire souris branchée en PS/2 car le PS/2 attaque directement le CPU, là où l'USB convertit via les pilotes les inputs.... donc déjà ça part mal avec le "low latency" que fourguent les constructeurs de souris/claviers.
De là:
- Les sources de délais viennent de tout un tas d'éléments qui, mis bout à bout, changent la réactivité. Tous les jeux en réseau trichent sur l'affichage des positions des joueurs, tout comme sur leurs actions. En gros (pour simplifier), la couche serveur reçoit les mouvements, les interprètent, et les transmettent aux autres. En cas de "trous" dans le débit de données, le moteur de jeu complète partiellement la trame. C'est ce qui donnait fut un temps les "disparitions" de joueurs qui avaient un ping trop élevé et/ou des pertes de paquets
- L'affichage est tout aussi tributaire de cela. Avoir le maximum de fps n'est que visuel. Là c'est le moteur local qui reçoit des données et qui compense en cas de doute. C'est ce qu'il se produit quand on se déplace quelques secondes sur la carte alors que la connexion est rompue.
- Il est évident qu'en théorie le plus court et le plus nombreux est le mieux. En pratique? Même les meilleurs joueurs du monde n'ont pas le temps de réaction suffisant pour prétendre percevoir la moindre réelle différence à cause d'un affichage trop lent. Au-delà d'une certaine vitesse, seule une caméra haute vitesse peut éventuellement percevoir une nuance. c'est aussi pour cela que la balistique des fps est... FAUSSE. C'est pour permettre aux joueurs d'avoir une possibilité de percevoir quelque chose. Dans le monde réel, la vélocité d'une balle est telle qu'à distance de combat classique, la vision du tir et l'impact sont... quasi instantanés pour nous. Seul le son est impacté car très peu véloce au final.
- Note enfin que chaque petite brique empilée dans un système a sa part de ralentissement.
En vrac
* Latence réseau
* Latence matérielle
* Qualité des informations matérielles
* Priorités matérielles (natives à la CM ET au CPU)
* Charge système
* Priorités logicielles (gestion des priorités par coeur de CPU par l'OS)
* Optimisation des pilotes
* Complexité logicielle
* Optimisation logicielle
* Incompatibilité et/ou bugs...
et j'en oublie une tonne.