Je dirais que tu evoques un cas particulier.
C'etait clairement un foirage strategique de se forcer a sortir CP77 sur old gen et new-gen en meme temps. De cette facon ils ont sorti deux jeux qui etaient degueulasses au lieu d'un dans un etat jouable et conforme a ce qui avait été présenté.
J'en voudrais pour preuve le fait qu'Avalanche ait séparé Hogwarts Legacy de 3 mois sur new gen et old gen.
Encore une fois, c'est peut-etre de la mauvaise fois, mais je dirais que c'est un cas a part.
J'ai bien suivi la comm et joué a l'edition Day One de No Man's Sky. Le jeu etait stable, hein. C'est juste qu'il etait vide. C'etait le jour et la nuit en termes de contenus par rapport a ce que Sean Murray avait presenté. Il s'est lui meme pris les pieds dans le tapis de la hype qu'il a généré.
Avec 4 ans de recul, et en jouant periodiquement au jeu tous les 4/6 mois, tu vois clairement que tout, absolument tout ce qui est sorti depuis, avait deja sa place dans le jeu de base. C'etait pas la, mais tu voyais clairement des zones work in progress.
Encore une fois, ca aurait été une major. Les actionnaires auraient tiré sur la prise et foutu tout le monde dehors..
Venant du monde du dev, ça n'est pas aussi simple. Même les énormes majors ne débranchent pas aussi facilement parce que le financement et les engagements jouent énormément sur le comportement concernant les projets. Ubi a eu par exemple l'obligation de mener à terme un projet pourtant foiré, démesurément cher, parce que le financement était associé à des fonds publics en Corée du sud.
Le jeu skull & bones est alors devenu un enfer de développement qu'Ubi ne peut pas abandonner sous peine de morfler avec les avantages acquis là-bas.
Ce que j'essaye de faire saisir, c'est que toutes les entreprises, petites ou grandes, sont assujetties à des obligations plus techniques que morales. Dans le cas de CP2077, c'est la pression monumentale du business et des engagements faits à la va-vite (spécialité CD Projekt) qui ont mené à ce naufrage. Repousser d'un an, c'est un an sans qu'un développement apporte un cent dans les caisses... et ça, c'est monstrueux en terme de trésorerie à cette échelle.
Les entreprises se moquent ouvertement que cela plaise totalement. L'idée est bien entendu de réussir à faire un produit qui se vend, mais dans l'absolu les décideurs vont surveiller le développement sans pour autant y adhérer. Quand une énième itération de Far cry sort, la direction se fout que cela parle de tartempion sur une ile déserte ou de Mme Michu dans un enfer post apo. Ce qui les inquiète, c'est les deux lignes du fichier excel nommées "coût" et "ventes". Et personnellement, étant chef de projet dans l'informatique... je me fous totalement que ce qui est produit me plaise, ce qui m'intéresse c'est que cela soit finalisé, fonctionnel, que mes clients s'en servent parce qu'ils en paient l'usage.
Les exemples comme ceux de No man's sky sont nombreux, et plus encore l'accueil désagréable de grosses licences. Les jeux Bethesda collectionnent ce genre de soucis à cause d'une finition systématiquement douteuse, et le tout lissé et poli par la communauté. Le problème est que plusieurs choses sont devenues la norme parce que le net permet des choses précédemment inacceptables.
Une petite liste?
- Early access payant avec de gros risques que cette phase de beta ne mène pas à un produit finalisé correct (Les early Steam en sont un exemple assez flagrant)
- Projets en crowd funding hésitant entre escroquerie, puit sans fond et échec de financement... Ceci autorisant tant des produits jamais terminés, des Star Citizen engloutissant des masses colossales de fonds sans jamais être finalisés, ou encore des jeux simplement pas à la hauteur des promesses
- Toutes les mécaniques dégueulasses de monétisation (loot box et j'en passe...)
- "Chantage" communautaire sur le contenu (Cf la fin de mass Effect 3 ...)
- Coûts de développement tels sur les AAA que les entreprises mettent systématiquement l'existence de studios en danger à chaque itération de licence.
Et si l'on cumule tout ça avec la pléthore délirante de sorties, c'est systématiquement l'acheteur final qui pâtit d'une communication effrénée, d'enfers de développement qui se ressent dans le résultat, d'un prix prohibitif sur les sorties, et pardessus le marché d'un délire total sur les promotions et autres packs aussi obscurs à comprendre que la lecture de textes en araméen. Le cas le plus caricatural est l'empilement de packs sur certains jeux où on a des disparités de contenus absurdes, au point de devoir "tout" acheter pour disposer de l'expérience complète! On se souviendra avec dégoût de SW battlefront II où le coût pour tout débloquer était tout simplement grotesque, ou encore des dernières itération de Gran turismo avec le scandale sur le prix d'achat des voitures).
Le JV a longtemps été un média artistique de niche, toisé (aujourd'hui encore!) alors que les sommes en jeu sont démentielles. 1 milliard de dollars.. Oui un foutu milliard pour GTA6. On n'est plus dans le garage avec trois personnes qui charbonnent, on est sur de vraies armées de développeurs, de spécialistes dans divers domaines très différents, et donc sur un vrai pari financier explosant le montant d'un lancement de porte-conteneurs pour Maersk.
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On est aux alentours de ... 200 millions de dollars pour un navire, donc le coût pour Rockstar est l'équivalent de cinq navires! Cela mène aussi à une vraie réflexion sur la meilleure manière de faire du fric, et les ventes seules me semblent désormais de plus en plus insuffisantes pour tout couvrir. GTA5 s'est rentabilisé par le nombre de supports, sa durée de vie.. mais aussi et surtout sur ses transactions multi joueurs et autres compléments à l'expérience de base.